LA METAMORFOSIS DE KAFKA. EL VIDEOJUEGO
La historia es de sobras conocida por todos: 1924, Sanatorio de Kierling, Viena. Un tuberculoso Franz Kafka le susurra la última voluntad al oídoa su amigo Max Brod desde el lecho de muerte. En su último estertor, Kafka le pide que queme todos sus manuscritos y le advierte que si algún dia se le ocurre publicar algo, le caneará desde el más allá.
Ni que decir tiene que Max Brod desoye las palabras de su larguirucho compañero de juergas universitarias, ve que ahí hay pasta y publica todos y cada uno de los manuscritos inéditos del amigo Franz (hasta la lista de la compra del Lidl, editada bajo el nombre de "Descripción de una lucha"), encumbrándolo así como uno de los mayores genios de la literatura universal.
Con algunas licencias dramáticas, por eso de hacer más llevadero y jovial el artículo, eso es lo que realmente ocurrió. Pero, ya nos conocen, en esta santa casa nos gusta reescribir la Historia y revestirlade tintes bizarro-épicos. Entremos entonces en el terreno de la especulación más peregrina y gratuita: Y la pregunta es: ¿Qué hubiera sucedido si Max Brod no se hubiera limitado a explotar el legado de Kafka por las editoriales más de lo que se ha hecho con cualquier papel garabateado por Kurt Cobain y hubiera tenido los santos bemoles de vender los derechos de la celebérrima Metamorfosis a los pollos de Capcom?
Y ustedes dirán: "¿Y qué coño me importa?" "A mí como si se mete un Huevo de Fabergé por el culo."
Bueno amigos, lo quieran o no, la cosa hubiera salido más o menos así: (No sé si será de recibo utilizar esta moderna y desenfadada nomenclatura tratándose de una obra de tal calibre pero, qué coño: contiene spoilers).
Interior. Día.
Plano americano de una máquina recreativa (si es eso posible) En una grasienta pantalla pixelada a 32 colores puede degustarse la siguiente Intro: "Capcom Presents: Cuando Gregor Samsa se despertó una mañana después de un sueño intranquilo, se encontró sobre su cama convertido en un monstruoso insecto. Insert Coin".
Le echas cinco duros a la máquina de marras y, joystick en ristre, tomas el control del monstruoso Gregor Samsa. El botón A es patada y el B salto. Pulsando los dos botones a la vez haces el "poder" que consiste en patada voladora de 360º de una cucarahca iracunda y licenciada en derecho.
La primera pantalla (como el 90% del juego) transcurre en la habitación de Gregor y el target es tratar de levantarse de la cama sin perder una purulenta patita (Truco de la Hobby Consolas: arriba, arriba, derecha, A y dos veces B) Una vez conseguido, ya puedes andar a tus anchas por la habitación. A la manera del Gran Theft Auto, un icono de movimiento te indica en cada momento la situación exacta del insecto.
Por lo general, el manejo del juego es bastante intuitivo pero no está exento de algunas dificultades intrínsecas a la trama. No en vano, ser un tío normal y, de la noche a la mañana, convertirse en cucaracha es más raro que ser del Borussia de Dortmund.
A la manera del Final Fight, Samsa puede interactuar con el entorno y destrozar el mobiliario de su funcional morada de sobrio estilo Austro-Húngaro. Al descoyuntar la mesa camilla o el armario, Gregor puede coger objetos tales como tuberías o chuletas de cerdo para golpear a los contrincantes o subir el nivel de vida respectivamente.
Si en el Final Fight los malos (bendito maniqueísmo) tenían nombres de trasnochados músicos de hair rock angelino ("Slash" "Axl"...), en La Metamorfosis, responden a nombres tales como "Hautpmann", "Hesse", "Musil" o "Rilke" (el émulo de "Andore" de las letras germanas).
Después de pasar a cuchillo a unos cuantos indeseables, llega el primer Boss. El primer enemigo de final de fase es el apoderado de la compañía de seguros en la que trabaja Gregor. El tío se persona en casa de los Samsa cuando se percata de que nuestro héroe no ha fichado en la oficina a la hora que debía y llama a su puerta con aviesas intenciones. Nada que una patada voladora no pueda solventar.
Una vez superado el escollo, se pasa a la Fase 2 y, para entonces, en chez Samsa el ambiente está más cargado que el Tozudo de MB.
En la segunda fase, aparece la siempre jugosa posibilidad de un Player 2. Tras un indecoroso insert coin de otros cinco duros, el segundo jugador toma el mando de Grete, la hermana menor de Gregor. Su misión no es la de rijostiar a todo ser viviente que se cruce en su camino, sino que debe abastecer a Gregor del alimento necesario para que éste pueda proseguir con su misión. Grete se convierte en una suerte de nave nodriza o Hermanita de la Caridad que debe superar innumerables obstáculos hasta entrar con las viandas intactas en la habitación de su maltrecho hermano. Algo así como la cursa de camareros de Barcelona que, una vez al año, le encuentran la gracia a eso de ir corriendo con una bandeja de cañas Paseo de Gracia abajo.
Por desgracia, la fraternal comunión dura menos que la carrera musical de Enrique Anaud y pronto Grete se cambia de bando. Es entonces cuando el ogro de su padre invade la habitación de la cucaracha y, en un arrebato digno de la chusquera Ley Corcuera (patada a la puerta), empieza a retirarle los muebles con más mala leche que Mike Tyson recién levantado. Patada voladora mediante, Gregor puede salvar el sillón y montarse con él una barricada en plena habitación.
Después de la siempre sufrida pantalla de bonus, es el turno de la Fase 3. En ella Samsa toma una decisión crucial, le entra un apretón y debe cruzar la sala de estar para llegar al excusado. La excursión se convierte en una odisea y sale más mal parado del paseo que M.A a su paso por El Gran Juego de la Oca. El caso es que el Sr.Samsa, hecho una hidra al ver a su primogénito de semejante guisa, le lanza un manzanazo con la fuerza de un obús. La fruta del deseo se incrusta de mala manera en el caparazón de Gregor, completando así un episodio más desagradable que tragarse un bocadillo de alcaparrones con mermelada de albaricoque y pan integral.
El manzanazo le quita media barra de energía al bueno de Gregor y, como no le pidas al tío de la riñonera cuatro monedas más, estarás herido de muerte. Así las cosas, Gregor se retira a la habitación y llega el sangrante momento del Game Over. Entonces ya sabéis lo que toca: Continue? 10-9-8-7-6 Insert Coin 5-4-3-2-1... todo esto ante el pavoroso y pixelado rictus de un Gregor maniatado y soplando a un cartucho de dinamita.
Esta es, a grandes rasgos, la trama del Videojuego. Les brindo ahora unos cuantos datos técnicos del jueguecito de los cojones. El motor gráfico del juego es el mismo utilizado en el Banananoid de la Atari y, por ende, las extremidades de Samsa se mueven menos que el Ser de Parménides.
Por eso de "La Cucaracha", Mariachi Jalisco (sí, los mismos que te atragantan la comida en La Cantina del Port Aventura) ha compuesto ex profeso una banda sonora para el juego; es decir, son exprofesionales que ahora componen por un poco de jaco.
El problema de los 8 bits radica en que el sonido no es todo lo deseablemente nítido y, durante todo el juego, no se oye más que un aterrador gruñido, muy parecido a aquél grito de Belzebu que sonaba cuando marcabas un gol en el Italia 90.
Bien amigos, después de leer tamaño despropósito, supongo que habrán aprendido la lección. La moraleja es: No os fiéis de los amigos en el lecho de muerte. Pedir un favor en tales circunstancias puede resultar más peligroso que los lavabos de una estación de autobús. Así que ya saben, no se mueran nunca o elijan muy bien sus amistades. Nunca sabes cuándo te la pueden meter doblada.
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Inclasificable agrupación de palabras perpetrada por M.A. Berrakus desconocemos hasta las cejas de qué psicotrópica sustancia, pero le preguntaremos que dónde la venden. Palabra.